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Großen Anklang bei den Besuchern fand ein eigens für die Ausstellung "Bismarck - Preußen, Deutschland und Europa" realisiertes Computer Lern und Spielprogramm: CALAP (Computer-Aided-Learning-Playing). Das unerwartet positive Echo auch in der überregionalen Presse, die zahlreichen Nachfragen von Kultur- und Bildungs-institutionen des In- und Auslandes sowie die vielen Bitten um eine Kopie des Programms bezeugen die hohe Akzeptanz, die CALAP beim Ausstellungspublikum fand.
CALAP ist ein interaktives Programm, das auf jedem MS-DOS Rechner mit einer VGA Karte lauffähig ist. Graphisch ansprechend gestaltet und leicht zu bedienen, offeriert das System dem Nutzer drei unterschiedliche Schwierigkeitsstufen zur Überprüfung seines historischen Wissens. Bei der Ausstellung im Martin-Gropius-Bau durchzog natürlich die Biographie des Reichskanzlers das Programm wie ein roter Faden, darüberhinaus aber blieb genügend Raum für politische, soziale und wirtschaftliche Aspekte der europäischen Geschichte des 19. Jahrhunderts. Doch weniger die historischen Fakten sind bei diesem Programm von entscheidender Bedeutung, vielmehr regt CALAP mit seinen verblüffend unkonventionellen Fragen immer wieder zum Überdenken tradierter Geschichtsbilder an.

Steht in der leichtesten Stufe das spielerische Element eindeutig im Vordergrund, so muß der Nutzer in der Stufe "Für Historiker" schon über beträchtliches Wissen verfügen, um ohne Punktverlust über die Runden zu kommen. Für jede der 18 Fragen pro Schwierigkeitsstufe schlägt der Computer in der Regel fünf Antworten vor und honoriert die richtige Wahl mit jeweils 25 Punkten. Entscheidet der Nutzer sich jedoch für eine völlig abwegige Antwort, muß er mit einem Punkteabzug und entsprechender Kritik rechnen. Diese Kritik erscheint nicht nur als graphisch hervorgehobener Text, sondern CALAP vermittelt seine Beurteilung - vor allem in den beiden leichteren Stufen über die Mimik und Gestik von Comic Figuren, die Freude bei richtigen und Enttäu
schung bei falschen Antworten ausdrücken. Für jede mögliche Antwort gibt es eine Erklärungstafel, die zwar informativ, aber nicht im Stil eines trockenen Handbuchs geschrieben ist. Mancher Ausstellungsbesucher hat sehr schnell herausgefunden, daß es für richtige Antworten zwar Punkte, für falsche Antworten aber erheblich unterhaltsamere Erklärungstafeln gibt.

Am Ende eines jeden Durchgangs meldet CALAP die erreichten Punkte und die benötigte Zeit. Wer möchte, kann seine Adresse eintippen und an einem Wettbewerb teilnehmen, in dem die 50 besten Teilnehmer mit einem Plakat der Bismarck Ausstellung belohnt werden. Voller Ehrgeiz haben insbesondere Schüler mehrere Versuche absolviert, um im entscheidenden Durchgang möglichst schnell möglichst viele Punkte zu sammeln.
Von der Idee zur Realisierung von CALAP war es ein langer Weg. Nachdem in Manfred Rebentisch, Berlin, ein engagierter und erfahrener Programmierer gefunden war, konkretisierte sich das Programm etwa ein Jahr vor Ausstellungseröffnung: CALAP sollte den Nutzer nicht in die Rolle eines Schülers drängen, der mit erhobenem Zeigefinger belehrt wird, sondern historische Zusammenhänge eher spielerisch und kurzweilig vermitteln. Besonders schwer war es, das Copyright der Verlage zu bekommen, deren ausdrucksstarke Figuren wesentlich zur Unterhaltsamkeit von CALAP beitragen. Doch auch die Suche nach einem Sponsor, der sechs 286er PCs für drei Monate zur Verfügung stellte, war nicht ganz einfach. Dennoch hat sich die Mühe gelohnt. Mit exakt 13 761 Nutzern hat etwa jeder zehnte Besucher der Ausstellung "Bismarck - Preußen, Deutschland und Europa" das Programm kennen und schätzengelernt. Nichtweniger wichtig als diese Zahl ist der Erfahrungsschatz, den das DHM bei der Realisierung eines derartigen Projekts gewonnen hat. Und schließlich: CALAP hat Freude bereitet, bei den Besuchern und bei den "Machern".
Zwei der 13761 Benutzer, die sich mit CALAP auf die Bismarck Ausstellung einstimmten.